Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette
classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis.
Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus
résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car
il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.
Spécialité : Attaque à distance.
Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'
Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des
Dagues (+10% de dégâts).
Les sorts de classeLe tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau
Sorts
1
Tir Critique
1
Flèche Magique
1
Flèche Glacée
3
Flèche Chercheuse
6
Flèche Enflammée
9
Tir Éloigné
13
Flèche d'Expiation
17
Oeil de Taupe
21
Flèche de Recul
26
Flèche d'Immobilisation
31
Flèche Punitive
36
Tir Puissant
42
Flèche Harcelante
48
Flèche Cinglante
54
Oeil de Lynx
60
Flèche Destructrice
70
Flèche Perçante
80
Flèche Ralentissante
90
Flèche Explosive
100
Maîtrise de l'Arc
EvolutionsCrâ TerreLes Crâs ont de nombreuses attaques de terre :
- Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5
pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA
seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de
loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force.
- Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au
niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est
restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est
pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez
plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous
comptez aller loin.
- Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie.
- Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort.
- Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts
au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme
elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à
booster obligatoirement pour un Crâ Terre.
Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au
niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin,
mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort.
A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA.
Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque.
Le Crâ Terre et l'ArcTout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez
porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous
devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer
agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer
(niveau 90) agilité>90.
On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers
bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou
(apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé
d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront
au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en
force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).
Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos
moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc
boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part,
celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et
tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5
pa en utilisation).
Remarques générales sur les arcs :
Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre.
FAUX. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie
sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer
archer neutre et air.
Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus
d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange
au niveau 82.
FAUX. Du niveau 18 à 28, la série des écologiques donnent un bonus
intelligence assez sympa (+26 pour l'arc niveau 33). Ensuite la série
des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.
Crâ FeuLà où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un
adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de
temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on
tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la
loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux
sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.
- Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE
sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche
Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au
plus vite.
- Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu,
et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer
un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage
de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les
Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut
se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en
moins. A monter progressivement.
- Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas
toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis
(5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort
de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car
il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable.
- Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le
combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour
tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5.
- Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt).
- Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est
indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au
niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en
plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3.
Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC.
- On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant
au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer
ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou
3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est
fortement recommandé pour la voie du Feu).
- Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx,
au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur
pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu
vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à
booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos
coéquipiers, car rares sont les personnes qui n'en auront pas usage.
Sort de soutien à booster selon votre envie.
- Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est
autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points
en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche,
qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous
avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais
à ne pas booster pour un Crâ Feu : ce sont des sorts de CaC et vous
n'êtes pas censé aller dans la mêlée.
- Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais
attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une
fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de
qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de
kamas, tout ça peut faire très mal.
- Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante,
qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger
: elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un
équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le
niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre
niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de
boost pour être opérationnel à ce moment là.
- Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc
qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même
nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de
votre progression au-delà du niveau 100.
Les points de caractéristique.Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au
plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à
l'agilité : préférés les parchemins.
A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette
caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la
vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de
loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez
augmenter vos points de vie avec de l'équipement.
L'équipement
- Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à
Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base
neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de
bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc
Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui
donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple,
le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est
l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en
intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les
baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau
80).
- Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture
Luthuthu. Ses bonus intelligence et vitalité sont des plus
appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions
magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est
extrêmement chère et rare.
- Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et
sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20
intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en
intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et
magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu
toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et
force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y.
- Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens,
un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse).
Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra.
- Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou
Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne
rêvez pas, c'est très cher et rare.
- Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De
façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans
les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles
jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau
20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de
kamas en poche.
- Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas
niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une
Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous
procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en
intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes
perspectives de combat avec des enchaînements intéressants.
- Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance.
Crâ AirLes Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :
- La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est
un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les
monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas
non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins
au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5
n'est pas inutile.
- La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce
sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable
avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA
et de 12PO boostables.
- La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce
sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez
facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au
moins niveau 4 pour le lancement à 5PA.
Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un
équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de
6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues
(seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.
Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :
- Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le
niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer
sa flèche n'importe où sur la map.
- Flèche de Recul (niveau21) : incontournable.
- Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa.
- Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable.
- Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base.
- Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant).
- Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable.
- Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air.
- Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante.
Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau
100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre
équipement.
Les caractéristiques : Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance.
Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis
tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour
revenir booster l'agilité.
L'équipement : Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le
nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis
des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors
parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus
de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de
rapidement investir des points de caractéristique dedans.